Звуковые системы IBM PC

Звуковые системы IBM PC

Другим чувствам отводилась в лучшем случае роль сигнализаторов ( принтер пищал, когда кончалась бумага, а блок питания неприятно пах, когда горел ;-). Конечно, более 90% информации из окружающей среды человек получает из зрительного канала, но он не должен получать информацию _только_ этим путем.

Глухонемой человек - это инвалид, глухонемая ЭВМ - неполноценный компьютер.

Неоспоримый факт, что визуальная информация, дополненная звуковой гораздо эффективнее простого зрительного воздействия.

Попробуйте, заткнув уши, пообщаться с кем-нибудь хотя бы минуту - сомневаюсь, что вы получите большое удовольствие, равно как и ваш собеседник.

Однако пока многие ортодоксально настроенные программисты/проектировщики до сих пор не хотят признавать, что звуковое воздействие может играть роль не только сигнализатора, но информационного канала, и соответственно от неумения и/или нежелания не используют в своих проектах возможность не-визуального общения человека с ЭВМ, но даже они никогда не смотрят телевизор без звука ;-). В настоящее время любой крупный проект, не оснощенный средствами multimedia ( в дальнейшем под словом 'средства multimedia' мы будем прежде всего понимать совокупность аппаратно/программных средств, дополняющие традиционно визуальные способы взаимодействия человека с ЭВМ ) обречен на провал. ОСНОВНЫЕ МЕТОДЫ ОЗВУЧИВАНИЯ Есть много способов заставить компьютер заговорить или заиграть. 1. Цифроаналоговое преобразование ( Digital to Analogue (D/A) conversion ). Любой звук ( музыка или речь) содержаться в памяти компьютера в цифровом виде ( в виде самплов ) и с помощью DAC трансформируются в аналоговый сигнал, который подается на усиливающую аппаратуру, а затем на наушники, колонки, etc. 2. Синтез.

Компьютер посылает в звуковую карту нотную информацию, а карта преобразует ее в аналоговый сигнал ( музыку ). Существует два способа синтеза : а) Frequency Modulation (FM) synthesis , при котором звук воспроизводит специальный синтезатор, который оперирует математическим представлением звуковой волны ( частота, амплитуда, etc ) и из совокупности таких искусственных звуков создается практически любое необходимое звучание.

Большинство систем, оснащенных FM-синтезом показывают очень неплохие результаты на проигрывании 'компьютерной' музыки, но попытка симулировать звучание живых инструментов не очень хорошо удается.

Ущербность FM-синтеза состоит в том, что с его помощью очень сложно ( я бы сказал, практически невозможно ) создать действительно реалистическую инструментальную музыку, с большим наличием высоких тоном (флейта, гитара, etc). Первой звуковой картой, которая стала использовать эту технологию, был легендарный Adlib, который для этой целей использовал чип из синтеза Yamaha - YM3812FM. Большинство Adlib-совместимых карт (SoundBlaster, Pro Audio Spectrum) также используют эту технологию, только на других более современных типах микросхем, таких как Yamaha YMF262 (OPL-3) FM. б) синтез по таблице волн ( Wavetable synthesis ), при этом методе синтеза заданный звук 'набирается' не из синусов математических волн, а из набора реально озвученных инструментов - самплов.

Самплы сохраняются в RAM или ROM звуковой карты.

Специальный звуковой процессор выполняет операции над самлами ( с помощью различного рода математических преобразования изменяется высота звука, тембр, звук дополняется спецэффектами ). Так как самплы - оцифровки реальных инструментов, они делают звук крайне реалистичным. До недавнего времени подобная техника использовалась только в hi-end инструментах, но она становится все более популярной теперь.

Пример популярной карты, использующей WS - Gravis Ultra Sound ( GUS ). 3. MIDI. Компьютер посылает на MIDI-интерфейс специальные коды, каждый из которых обозначает действие, которое должен произвести MIDI-устройство ( обычно это синтезатор ) (General) MIDI - это основной стандарт большинства звуковых плат.

Звуковая плата, самостоятельно интерпретирует, посылаемые коды и приводит им в соответствие звуковые самлы ( или патчи ), хранящиеся в памяти карты.

Количество этих патчей в стандарте GM равно 128. На PC - совместимых компьютерах исторически сложились два MIDI-интерфейса : UART MIDI и MPU-401. Первый рализован в SoundBlaster's картах, второй использовался в ранних моделях Roland. ЗВУКОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ СЕМЕЙСТВА IBM PC PC Уже на самых первых моделях IBM PC имелся встроенный динамик, который однако не был предназначен для точного воспроизведения звука: он не обеспечивал воспроизведения всех частот слышимого диапазона и не имел средств управления громкостью звучания. И хотя PC speaker сохранился на всех клонах IBM до сего дня - это скорее дань традиции, чем жизненная необходимость, ибо динамик никогда не играл сколь-нибудь серьезной роли в общении человека с ЭВМ. PCjr Однако, уже в модели PCjr появился специальный звуковой генератор TI SN76496A, который можно считать предвестником современных звуковых процессоров. Выход этого звукового генератора, мог быть подключен к стерео-усилителю, а сам он имел 4 голоса ( не совсем корректное высказывание - на самом деле микросхема TI имела четыре независимых звуковых генератора, но с точки зрения программиста это была одна микросхема, имеющая четыре независимых канала ). Все четыре голоса имели независимое управление громкостью и частотой звучания.

Однако из-за маркетинговых ошибок модель PCjr так и не получила широкого распространения, была об'явлена неперспективной, снята с производства и поддержка ее была прекращена. С этого момента фирма IBM больше не оснащала свои компьютеры звуковыми средствами собственной разработки. И с этого момента место на рынке прочно заняли звуковые платы. ОБЗОР ЗВУКОВЫХ КАРТ 1. Covox Своеобразный 'внебрачный сын' PC и желания человека услышать приличный звук с минимумом финансовых затрат. Covox не даром называют 'SoundBlaster для бедных' ибо стоимость его на порядок ниже самой дешевой звуковой карты. Суть Covox'a крайне проста - на любой стандартной IBM-совместимой машине обязательно присутствует _параллельный_ порт ( обычно он используется под принтер ). На этот порт можно посылать 8-ми битовые коды, которые после простого смешивания на выходе дадут вполне удовлетворительное mono звучание. Одна из многочисленных схем covox'a представлена ниже : Resistor naminals : 75 is normally 7,5 KOm 15 is normally 15 KOm 18 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 5 5 5 5 5 5 5 5 15 7 7 7 7 7 7 7 5 5 5 5 5 5 5 Ground Analog Out К сожалению из-за того, что основные производители программного обеспечения игнорировали это простое и остроумное устройство ( сговор с производителями звуковых карт ), то никакой программной поддержки covox так и не получил.

Однако, не составляет труда самостоятельно написать драйвер для covox'a и заменить им драйвер любой 8-ми битовой звуковой карты, которая используется в DAC-режиме, или немного изменить код программы, перенаправив 8-ми битовую оцифровку, скажем в 61-ый порт ППИ. 2. Adlib Сейчас уже полулегендарная Adlib Sound Card в свое время произвела революцию в мире PC и стала основой всего многочисленного семейства FM-карт.

Конструктивно Adlib устроен очень просто, он состоит из Oscillator'a, Envelope Generator'a и Level Controller'a, соединенных последовательно ( последовательность этих устройств носить также название 'operator' ). Oscillator > Envelope Generator > Level Controller > OUTPUT Oscillator - генерировал звуковую волну определенной частоты, Envelope Generator - 'извращал' волну ( мог например сдвинуть фазу, etc ), этакий предок звукового процессора, а Level Controller - регулировал уровень выходного сигнала. Adlib Music Syntezator Card ( ALMSC ) содержал 18 таких операторов. Сами же операторы работали парами и следовательно существовало 2 вида соединения операторов : последовательное или параллельное. В 'классическом' FM-синтезе применяется последовательное соединение операторов : Operator Operator A > B > SPEAKER здесь Operator A - ведущий ( Modulator ) Operator B - ведомый ( Carrier ) Оператор B генерирует несущую частоту, которая изменяется согласно волне, генерируемой оператором A. Не смешивается с этой волной, а именно управляется ей ! Тут уместна некоторая аналогия с транзисторным ключем, в котором напряжение одном из входов (оператор A) управляет протекающим через него током (оператор B). Существует также параллельный метод соединения операторов : Operator 1. > SPEAKER Operator 2. Этот метод хорошо подходит для генерирования 'органоподобных' звуков, то есть небольшого количества продолжительных звуков, которые являются простой суперпозицией ограниченного числа математически правильных волн.

Исходя из вышесказанного и помня о том, что Adlib содержал 18 операторов, можно сделать вывод, что количество одновременно проигрываемых звуков не могло быть больше 9. Однако разработчики Adlib'a учли, что некоторые музыкальные инструменты ( например разного ударные, перкуссии ) вполне могут быть имитированны одним оператором, и предусмотрели работу карты в двух основных режимах : 1. Стандартный: Все операторы разбиваются на пары и одновременно может быть воспроизведено 9 мелодий ( голосов ). 2. Режим перкуссии ( percussion mode ) : В этом режиме расклад такой : - 6 melodic instruments (12 operators) - 1 Bass Drum (2 operators) - 1 Snare Drum (1 operator) - 1 Tom-Tom (1 operator) - 1 Cymbal (1 operator) - 1 Hi-Hat (1 operator) таким образом количество одновременно проигрывемых мелодий может достигает одинадцати; может, потому что Adlib Inc. предусмотрела всего девять (!) регистров для каждой мелодии, таким образом потенциальная возможность получить 11 мелодий осталась не реализованной. NB: не надо понимать слово 'мелодия' буквально, в данном контексте это просто звук определенной частоты. 3. The SoundBlaster Pro (SB-pro) The Creative Labs' SoundBlaster (SB) была первой Adlib-совместимой звуковой картой, которая могла записывать и играть 8-ми битовые самплы, поддерживала FM-синтез с помощь микросхемы Yamaha YM3812. Оригинальная mono-модель SB была оснащена одной такой микросхемой, а более новая стерео-модель - двумя.

Наиболее продвинутая модель из этого семейства SB-pro. 2.0, эта карта содержит наиболее современную микросхему FM-синтеза ( стандарт OPL-3 ). SB-pro способен производить оцифровку/проигрывание реального звука с частотой до 44.1 Hz ( частота CD-проигрывателей ) в стерео режиме. Также с помощь внешних драйверов эта карта поддерживает General MIDI интерфейс.

Содержит встренный 2-х ватный предусилитель и контроллер CDD ( обычно Matsushita ). Поддерживаемые входные устройства : - Microphone, - external line in. Поддерживаемые выходные устройства : - Audio, - line out, - SB compatible MIDI, - SB CD-ROM interface. SB-pro была полностью совместима с Adlib-картой, что обеспечила ей потрясающей успех на рынке недорогих домашних звуковых систем ( прежде всего это касалось игр). И хотя профессионалы были недовольны неестественным 'металлическим' звуком, да и симуляция MIDI оставляла желать лучшего, но эта карта пришлась по вкусу многочисленным поклонникам компьютерных игр, которые стимулировали разработчиков вставлять в свои игры поддержку SundBlaster-карт, чем окончательно закрепили лидерство Creative Labs на рынке. И теперь любая программа, которая претендует на то, что бы издавать звук на чем-то отличным от PC-speaker просто обязана поддерживать, ставшим de-facto стандартом SB. В противном случае она рискуeт быть просто не замеченной. 4. SoundBlaster 16 SoundBlaster 16 (SB 16) это улучшенная версия SB-pro,котoрая способна записывать и воспроизводить 16-и битовый стерео-звук. И конечно SB16 полностью совместима с Adkib & SB. SB-16 способна проигрывать 8-и и 16-и битовые стерео самплы на частоте до 44.1 KHz с динамической фильтрацией звука ( эта карта позволяет в процессе проигрывания подавить нежелательный диапазон частот ). SB16 также может быть оснащен специальной микросхемой ASP ( Advanced (Digital) Signal Processor), который может осуществляю компрессию/ декомпрессию звука 'на лету', разгружая тем самым CPU для выполнения других задач.

Подобно SB-pro SB-16 осуществляет FM-синтез с помощью микросхемы Yamaha YMF262 (OPL-3). Также возможно дополнительно установить специальную плату расширения - WaveBlaster, который обеспечивает более качественное звучание в режиме General MIDI. 5. Pro Audio Spectrum Plus and Pro Audio Spectrum 16 The Media Vision's Pro Audio Spectrum Plus и -16 (PAS+ and PAS-16), это одна из многих попыток пополнить семейство SB-подобных карт. Обе карты почти идентичны, исключая то, что PAS-16 поддерживает 16-и битовый самплинг. Обе карты способны доводить частоту проигрывания до 44.1 KHz, динамически фильтровать звуковой поток.

Подобно SB-pro и SB-16, PAS осуществляет FM-синтез через микросхему Yamaha YMF262 (OPL-3) Поддерживаемые входные устройства : - Microphone, - external line in. - PC speaker ( wow ! ). Поддерживаемые выходные устройства : - Audio line out (headphones, amplifier), - SCSI (not just for CD-ROM, but also for tape-streamers, optical drives, etc), - general MIDI (requires optional MIDI Mate), - joystick. Несмотря на то, что Media Vision утверждает, что ее изделия полностью совместимы со стандартом SB, однако это не совсем так и многие люди получали неприятные неожиданности от этой карты, когда пытались использовать ее как SB. Однако, это некоторым образом компенсируется великолепным стерео-звучанием и очень низким уровнем шумов. 6. The Gravis UltraSound The Advanced Gravis' Gravis UltraSound (GUS) это несомненный лидер в области WS-синтеза.

Стандартный GUS имеет 'на борту' 256 или 512 килобайт памяти для хранения самплов ( называемых так же патчами ), с помощью проигрывания которых GUS и генерирует все звуковые эффекты и музыку. GUS может работать на частоте самплирования до 44.1 KHz и может осуществлять 16-и битовое стерео-звучание. С запись несколько сложнее - первоначально стандартные модели GUS осуществляли только 8-и битовую запись звука, но новые модели (GUS MAX) способны осуществлять и 16-и битовую запись. В целом звук, воспроизводимый GUS'ем является более реалистичным (из-за использования WS-синтеза, вместо FM), ну и разумеется GUS обеспечивает великолепную поддержку General MIDI из-за того, что ему нет необходимости 'конструировать' все разнообразие звуков из набора синусообразных волн, - в его распоряжении находится специальная библиотека размером около 6M, инструменты из которой он может загружать в процессе воспроизведения.

Поддерживаемые входные устройства : - Microphone, - Audio Line In. Поддерживаемые выходные устройства : - Audio Line Out, - Amplified Audio Out, - speed compensating joystick (up to 50 Mhz), - general MIDI (requires optional MIDI adapter), - SCSI CD-ROM (requires optional SCSI interface card). GUS не является SB-совместимой картой и не поддерживает стандарта SB или Adlib. Некоторая совместимось, однако может быть достигнута путем программной эмуляции с помощью специальных драйверов SBOS (Sound Board Operating System), поставляемых вместе с GUS'ем.

Однако на практике, удовлетворительная работа SBOS явление скорее случайное, чем закономерное. Кроме того SBOS значительно замедляет работу процессора, что делает практически непригодным GUS для работы multimedia приложения, написанных исключительно для SB. Все же исключительные звуковые качества GUS'я заставили производителей программного обеспечения включать драйверы для этой карты в свои изделия. И хотя поддержка стандарта GUS еще не стало таким-же обычным делом, как и поддержа стандарта SB, но не вызывает никакого сомнения, что второй по значимости после SB является карта GUS. Проблемы продвижения GUS на современный игровой рынок затруднено тем, что в настоящее время 45% игр пишется на Miles Design AIL 2.0 - 3.15, 50% на HMI SOS 3.0 - 4.0, остальные 5% на самопальных звуковых библиотеках. Как следует поддерживать GUS научилась только AIL 3.15 и то только почти. До этого (AIL 3.0-, HMI 4.0-) перед загрузкой игры запускалась LOADPATS.EXE или что-то подобное (MEGAEM...), которая грузит все (!!!) тембры, которые использует данная игра ( а всего в стандартной 512-и килобайтной памяти GUS'я помещается 30-50 тембров ), в AIL 3.15 чуть-чуть гуманнее - тембры грузятся по мере надобности (почти) но не выгружаются(!!), таким образом ситуция сводится к предыдущей. Я уж молчу что оригинальные тембры используют редкие единицы фирм производителей и очень хорошо понимаю остальных - ради одного GUS'а покупать тембры и 'перетягивать' музыку нет смысла. Hе говоря уже о проблемах производителей с созданием музыки под стандартные тембры и придумывании, как бы их запихнуть в 512/256K. 7. The Roland LAPC-1 and SCC-1 The Roland LAPC-1 это полупрофессиональная звуковая карта, базирующаяся на Roland MT-32Module. LAPC тождественнен MIDI-интерфейсу на PC-картах. Он содержит 128 инструментов. LAPC-1 использует комбинированный способ построения звучания ноты : каждая нота состоит из 4 'partials', каждый из которых может быть самплом или простой звуковой волной. Общее число partials'ов ограниченно 32'я, следовательно одновременно может играть всего 8 инструментов,также присутствует 9-ый канал для перкуссии.

Помимо 128-и инструментов LAOC-1 содержит 30 перкуссионных звуков и 33 звуковых эффекта. The SCC-1 это дальнейшее развитие LAPC-1. Подобно LAPC-1 он содержит MPU-MIDI интерфейс, но в в свою очередь является полноценным WS-синтез картой. Он содержит 317 самплов ( патчей ), зашитых во внутреннюю память ROM. Патч может состоять из 24 partials'ов, но большинство патчей состоят из одного partials'a. Одновременно может быть проигранно 15 инструментов и одна перкуссия. Хотя возможность изменения внутренних самплов отсутствует, это в какой-то мере компенсируется наличием двух звуковых эффектов : hall и echo. Одним из самых серьезных недостатков карт семейства Roland является то, что ни одна из них не оснащена DAC/ADC, и не содержит контроллера CD-ROM, что делает невозможным ее применение в системах multimedia, удовлетворяющих стандарту MPC. Качество звучания LAPC-1 очень высоко.

Некоторые патчи ( подобно пианино или свирели ) превосходят по качеству аналогичные инструменты GUS'я.

Качество воспроизводимых звуковых эффектов также очень высоко.

Качество звука SCC-1 можно признать просто выдающимся. Что заставляет признать карты Roland одними из лучших для создания профессиональной инструментальной музыки, однако они полностью непригодны для эксплуатации их в системах multimedia. Кроме того карты Roland не обладают совместимостью ни с одним современным звуковым стандартом. 8. Другие карты Adlib Gold 1000 Adlib и SB совместимая карта с SCSI и MIDI-интерфейсом.

Базируется на микросхеме Yamaha OPL-3 FM. 20 каналов.

Улучшенное качество звука по сравнению с оригинальным Adlib'ом. 12-и битовый самплинг и игра на частоте до 44.1 KHz. Adlib Gold 2000 Подобно Adlib Gold 1000, но осуществляет 16-и битовый самплинг. Thunderboard Базируется на микросхеме Yamaha YMF3812 FM. 11 каналов. 8-ми битовое моно звучание на частоте до 22 KHz. Совместима со стандартом SB. Содержит MIDI-интерфейс. ATI-Stereo F/X Adlib и SB совместимая карта, базирующаяся на микросхеме Yamaha YM3812FM. 11 каналов. 8-ми битовое стерео звучание на частоте до 44.1 KHz. Содержит MIDI-интерфейс. Turtle Beach MultiSound Базируется на микросхеме Motorola 56001 DSP. Содержит 384 16-ти битовых самплов. 15 каналов.

Спецэффекты.

Стерео звучание на частоте до 44.1 KHz. Не совместима ни с каким другим стандартом. AudioBahn 16 from Genoa Systems Базируется на микросхеме Arial from Sierra semiconductor. Adlib и SB совместимая карта c SCSI и MIDI-интерфейсом.

Содержит 1M самплов в ROM. 32 канала. 16-ти битовое стерео звучание на частоте до 44.1 KHz. Сводная таблица Дав выше обзор нескольких звуковых плат, каждая из которых отражает свое направление в развитии индустрии multimedia, и является в какой-то мере концептуальной, мы теперь приведем сводную таблицу из 'обычных' звуковых устройств, каждому из которых дадим только краткую характеристику. SoundCard Compatible Bits KHz Mode Adlib Adlib SoundCard 6 44 Mono ATI Stereo FX SoundBlaster 8 22 Mono AudioTrix Pro Win Sound System 16 48 Stereo Beethoven ADSP-16 Win Sound System 16 48 Stereo Cardinal Pro-16 Win Sound System 16 48 Stereo Compaq Business Audio Win Sound System 16 48 Stereo Covox/DAC8 Covox/DAC8 8 44 Mono Diamond Sonic Sound LX Win Sound System 16 48 Stereo Echo Personal Sound Sys Win Sound System 16 48 Stereo Ensonic SoundScape S-2000 Win Sound System 16 48 Stereo Escom Mozart 16 Win Sound System 16 48 Stereo Genius Sound Maker 12E Sound Blaster 8 22 Mono Genius Sound Maker 16E Win Sound System 16 48 Stereo Grand Sound 16 Pro Win Sound System 16 48 Stereo Gravis Daughterboard Card Win Sound System 16 48 Stereo Gravis MAX Gravis UltraSound 16 44 Stereo Gravis UltraSound Gravis UltraSound 16 44 Stereo LaserWave Nucleus 16 Win Sound System 16 48 Stereo LaserWave Supra 16 Win Sound System 16 48 Stereo LogiTech Soundman 16 Pro Audio Spectrum 16 44 Stereo LogiTech Soundman Games SoundBlaster Pro 8 44 Stereo Maestro 32 Win Sound System 16 48 Stereo Master Boomer SoundBlaster 8 22 Mono Media Concept 2.0 SoundBlaster 8 22 Mono MiroSound PCM1 Pro Win Sound System 16 48 Stereo Mozart 128 Win Sound System 16 48 Stereo Mozart Sound System Win Sound System 16 48 Stereo OPTi MAD16 Win Sound System 16 48 Stereo Orchid SoundWave 32 Win Sound System 16 48 Stereo Paradise 16-DSP Win Sound System 16 48 Stereo PC Internal Speaker PC Speaker 6 44 Mono Premium/Pro 3D SoundBlaster Pro 8 22 Stereo Pro Audio Spectrum 16 Pro Audio Spectrum 16 44 Stereo Sound Blaster 16/16ASP SoundBlaster 16 16 44 Stereo Sound Blaster 1.x SoundBlaster 8 22 Mono Sound Blaster 2.x SoundBlaster 8 44 Mono Sound Blaster AWE32 Sound Blaster16 16 44 Stereo Sound Blaster Pro SoundBlaster 8 44 Stereo Sound Booster SoundBlaster 8 22 Mono Sound Expert Delux 16 Win Sound System 16 48 Stereo Sound Expert Delux ][ SoundBlaster 8 22 Mono Sound Expert DeluxWave32 Win Sound System 16 48 Stereo Sound Forte 16SB-MCD SoundBlaster16 16 44 Stereo Sound Galaxy BX ][ Extra SoundBlaster 8 22 Mono Sound Galaxy Nova 16 Ext Win Sound System 16 48 Stereo Sound Galaxy NX Pro 16 Win Sound System 16 48 Stereo Sound Galaxy NX Pro 16 SoundBlaster Pro 8 22 Stereo Sound Galaxy NX Pro SoundBlaster Pro 8 22 Stereo Sound Galaxy WaveRider32+ Win Sound System 16 48 Stereo Sound Plus ES688 Win Sound System 16 48 Stereo Sound Station 16 Win Sound System 16 48 Stereo Sound Station Classic Win Sound System 16 48 Stereo Sound Vision 16AISP Win Sound System 16 48 Stereo Stereo-on-1 Stereo-on-1 8 44 Stereo SuperWave 32 SoundBlaster 8 22 Mono ThunderBoard SoundBlaster 8 22 Mono Turtle Baech Tropez Win Sound System 16 48 Stereo Windows Sound Syste Win Sound System 16 48 Stereo WISE 16N+ Win Sound System 16 48 Stereo ТХХ ЗВУКОВЫХ ПЛАТ : ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ Перед тем как перейти к следующему разделу, который затрагивает практические вопросы приобретения звуковой платы, необходимо оговорить ряд терминов : Частотная характеристика ( FrequencyResponse ) Показывает насколько хорошо звуковая система воспроизводит звук во всем частотном диапазоне.

Идеальное устройство должно одинаково передавать все частоты от 20 до 20000 Гц. И хотя на практике на частотах выше 18000 и ниже 100 может наблюдаться снижение характеристики на величину -2дБ из-за наличия фильтра высоких/низких частот, однако считается что отклонение ниже -3дБ недопустимо.

Отношение сигнал/шум ( S/N Ratio ) Представляет собой отношение значений ( в дБ ) неискаженного максимального сигнала платы к уровню шумов электроники, возникающих вы собственных электрических схемах платы. Так как человек воспринимает шум на разных частотах по-разному, была разработана стандартная сетка А-взвешивания, которая учитывает раздражающий уровень шума. Это число обычно и имеется ввиду, когда говорят о S/N Ratio. Чем это соотношение выше, тем звуковая система качественнее.

Снижение этого параметра до 75 дБ недопустимо. Шумык вантования Остаточные шумы, характерные для цифровых устройств, которые возникают из-за неидеального преобразования сигнала из аналоговой в цифровую форму. Этот шум может быть измерен только в присутствии сигнала и показывается как уровень ( в дБ ) относительно максимально допустимого выходного сигнала. Чем меньше этот уровень, тем качество звука выше.

Суммарные нелинейные искажения ( total harmonic distortion + noise ) Отражает влияние искажений, вносимых аппаратурой усиления звука и шумов, генерируемых самой платой. Он измеряется в процентах от уровня неискаженного выходного сигнала.

Устройство с уровнем помех более 0.1% не может считаться качественным.

Разделение каналов Просто число, показывающее до какой степени левый и правый каналы остаются взаимно независимыми. В идеале разделение каналов должно быть полным ( абсолютный стереоэффект ), однако на практике наблюдается проникновение сигналов из одного канала в другой. На качественном stereo-device разделение каналов не должно быть меньше 50 дБ. Динамический диапазон Выраженная в дБ разность между max и min сигналом, которая плата может пропустить.

Обычно динамический диапазон измеряется на частоте 1Khz. В идеальной цифровой аудиосистеме динамический диапазон должен быть близок к 98дБ. Интермодуляционные искажения Выраженное в процентах отношение амплитуд искажений и тест-сигнала.

Всегда, когда сигнал две или более негармонические частоты, будут возникать побочные искажения в виде паразитных гармоник, генерируемых усилителем. Чем ниже уровень искажений тем лучше.

Качественные звуковые устройства имеют интермодуляционные искажения не выше 0.1%. Потенциальное усиление Максимальный коэффициент усиления, обеспечиваемый предусилителем звуковой платы.

Желательно иметь высокое потенциальное усиление при низком входном напряжении.

Низким считается напряжение в 0.2В, которое соответствует типичному выходному сигналу бытового магнитофона. КАКУЮ ПЛАТУ ВЫБРАТЬ ? Как можно было увидеть выше в данный момент на рынок выброшено просто огромное число звуковых систем для персональных компьютеров.

Следовательно выбор звуковой платы становиться делом нелегким, ведь каждая из них имеет свои достоинства и недостатки, и не существует абсолютных фаворитов, как и абсолютных аутсайдров. И все же возьмем на себя смелость, в заключение, дать несколько советов тем, кто собрался оснастить свой компьютер современной звуковой системой. 1. В любом случае следует остановить свой выбор на 16-и битовой звуковой плате, которая поддерживает частоту дискретизации не менее 44Khz. Это даст вам потенциальную возможность слушать звук с качеством CD-диска. 2. Если вы собираетесь оснастить свой компьютер накопителем CD-ROM, то желательно что бы выбранная вами звуковая карта уже несла на себе контроллер CD-ROM'a, выбранной вами конструкции. 3. Ну и наконец следует определиться для каких целей вам необходима звуковая система, насколько высокие требования вы пред'являете к звуковой карте и какой суммой денег вы можете пожертвовать. Все это заставляет разбить все множество звуковых плат на несколько классов.